fbpx

Videomängud

Robootika, teadus ja tehnoloogia

Videomängude huviringis mängime koos meeskondlikult mitmeid erinevaid arendavaid videomänge. Suure osa huviringist keskendume Minecraftile (Java edition ja Educational edition). Lisaks õppeaasta jooksul tutvume VR (Video Reality) võimalustega ning mängime ka erinevaid teisi mänge.

Minecraft: Education Edition on mängupõhine õppeplatvorm, mis ehitab/arendab loodus-, tehnoloogia-, inseneri- ja matemaatikaoskusi, vabastab loovuse ning kaasab õpilasi koostööle ja probleemide lahendamisele. Minecraft on mitmekesine mäng, mille abil saab noortele õpetada loovust, koostööoskust, kriitilist mõtlemist, kommunikeerimist, programmeerimise loogikaid, inglise keelt, ideede arendamist, tiimijuhtimist, arvuti kasutamise oskust, probleemide lahendamise oskust ja palju muid olulisi pädevusi, mis elus kasuks tulevad.

Johanna Angela Bremen

Õpetaja on lõpetanud Tartu ülikoolis informaatika eriala ja inglise keele kõrvaleriala ning sel ajal läbinud ka erinevaid robootikaga seotud aineid. Õpingute jooksul on tegelenud erinevate enamlevinud programmeerimiskeeltega nagu näiteks Python ja Java ning veebilehtede loomisega. Lisaks tegeleb õpetaja hobikorras erinevate videomängudega ning on neid ka ise loonud. Robootikaga on tegelenud üle kümne aasta, sellest umbes pool on olnud õpetajarollis. On osalenud mitmetel robootikavõistlustel nii võistleja kui ka juhendaja rollis.

Ainekava

Programmeerimise huviring kuulub tehnoloogia valdkonda. Ainekava alusel toimuv õpe on mõeldud programmeerimishuvilistele õpilastele.

Õppe-eesmärgid

Õpilased omandavad põhjalikud programmeerimisalased oskused. Algastmes toimub õpe peamiselt programmeerimiskeskkonnas Scratch, mis pakub programmeerimise õpetamise seisukohalt kõiki vajalikke väljundeid ning on lastele atraktiivne. Pärast põhioskuste selgeks saamist tehakse põhi ja vanemas astmes tutvust Pythoni tekstilise programmeerimiskeelega ja veebiarenduse põhitõdedega (kasutades keeli HTML, CSS, JavaScript jm).
Õpilased saavad aimu programmide arendamisest ja suurendavad oma huvi IT valdkonna vastu. Huviring annab tugeva aluse edasiseks IT-alaseks õppeks.

Õpiväljundid

Eesmärk on anda teadmised programmeerimisest läbi praktiliste ülesannete ja projektide. Oodatavad õpitulemused:
– Õpilased on arendanud oma loogilist, algoritmilist ja analüütilist mõtlemisoskust;
– algastme õpilased oskavad plokkidega programmeerimist;
– edasijõudnud tunnevad erinevaid tekstilisi programmeeirmiskeeli;
– õpilased oskavad luua oma tasemele vastavaid programme ja mänge;
– õpilased teavad, kuidas kasutada andureid, tsükleid, funktsioone, muutujaid ja muid programmeerimise tehnikaid;
– õpilased oskavad anda konstruktiivset kriitikat nii enda kui teiste programmide kohta. Õpilased oskavad oma programme testida;
– õpilased katsetavad ülesannete lahendamiseks erinevaid lähenemisviise;
– õpilased tunnevad rõõmu oskuslikust infotehnoloogiliste vahendite kasutamiset.

Õppe sisu, metoodilised juhised ja teemade ajaline järgnevus

Õpilased jagunevad vastavalt vanusele ja programmeerimisalastele eelteadmistele kolme gruppi: algaste, põhiaste ja vanem aste. Kõiki astmeid läbitakse kaks aastat. Teisel aastal kinnistatakse esimesel aastal õpitut ning lahendatakse keerulisemaid ülesandeid.

ALGASTE
Õpilased vanuses 7-10.
Kestvus 2 aastat (teisel aastal kinnistatakse esimesel aastal omandatud, lahendatakse keerulisemaid ülesandeid).
Maht: üks õppepäev nädalas (45 min). Kokku 30 õppepäeva.

Antud astme lõpuks peaksid õpilased koostöös õpetaja ja lapsevanemaga jõudma selgusele lapse programmeerimise ja arvutialases huvis ja võimekuses. Õpilane saab teada arvuti töötamise põhimõtted ning elementaarsed programmeerimise töövõtted.

Õppesisu:
– Sissejuhatav tund, ülevaade õpitavatest programmidest, eesmärgid.
-Programmeerimise algõpe. Andurite kasutamine.
– Programmeerimise algõpe. Tsüklite kasutamine.
– Tingimuslausete kasutamine.
– Tutvumine programmiga Scratch jr ja Scratch.
– Lihtsama programmi koostamine programmis Scratch (tingimuslausete ja tsüklite rakendamine).
– Andurite, muutujate ning tehete õppimine ning kasutamine.
– Lihtsama mängu koostamine.
– Kokkuvõte, tuleviku võimaluste tutvustamine.
– Osalemine võistlustel.

Peale selle astme läbimist õpilane teab, mis on programm ja milleks on seda vaja, oskab kasutada elementaarseid programmeerimis põhimõtteid, oskab kasutada arvutigraafika elemente.

PÕHIASTE
Lapsed vanuses 10-13.
Kestvus 2 aastat (teisel aastal kinnistatakse esimesel aastal omandatud, lahendatakse keerulisemaid ülesandeid).
Maht: üks õppepäev nädalas (90 min). Kokku 30 õppepäeva.

Antud astmes saavad õpilased algteadmised ja oskused tekstprogrammeerimisest ja oskavad koostada projekte kasutades saadud teadmisi.

Õppesisu:
– plokkidega programmeerimine (Scratch),
– mitme mängijaga mängude loomine,
– erinevate tasemetega mängude loomine, kus on üht tegelast või objekti mitu identset eksemplari,
– robotite programmeerimine (plokke kasutades) ja selle võrdlemine mängude programmeerimisega,
– Pythoni tekstilise programmeerimiskeelega tutvumine,
– muutujate, tingimuslausete ja tsüklite kasutamine,
– joonistuste programmeerimine Pythoni moodulit Turtle kasutades

VANEM ASTE
2.-3. kooliaste (lapsed vanuses 13-16).
Kestvus 2 aastat (teisel aastal kinnistatakse esimesel aastal omandatud, lahendatakse keerulisemaid ülesandeid).
Maht: üks õppepäev nädalas (90 min). Kokku 30 õppepäeva.

Antud aste on põhjalik programmeerimise kursus, mis loob tugeva aluse hilisemaks IT valdkonna õpingute jätkamiseks ning vastava elukutse omandamiseks. Õpilane omandab põhiteadmised programmeerimises ja arvutigraafikas.

Õppesisu:
– Programmeerimiskeele Python kordamine, kinnistamine.
– Funktsiooni mõiste õppimine ning rakendamine, luues Pythonis lihtsamaid arvutimänge ning õppides looma graafilist kasutajaliidest.
– Veebiarenduse põhitõdedega tutvumine. Alustatakse tekstilise keele HTML õppimist, mis on iga veebilehe aluseks ja kondikavaks.
– Tekstilise programmeerimiskeele CSS õppimine.
– Tekstilise programmeerimiskeele JavaScript õppimine.
– Oma veebilehe loomine.
– Arduino arendusplaadi programmeerimine, elektroonikakomponentidega tutvumine ja ühendamine.

LISAASTE
1.-3. kooliaste (lapsed vanuses 7-16).
Kestvus 1 aasta
Maht: üks õppepäev nädalas (45min-90 min). Kokku 30 õppepäeva.

Antud aste on programmeerimisalane lisakursus, mis annab programmeerimise ja IT õppele mitmekesisust ning tutvustab erinevaid STEM õppe meetodeid.
Õpilane arendab loogilise mõtlemise kõrval loovust, probleemi lahendamise oskust, koostööoskust, tiimijuhtimist, arvuti kasutamise oskust ja muid olulisi pädevusi, mis tulevad kasuks IT-alastes ülesannetes.

Õppesisu:
– Erinevate programmeerimise meetodite katsetamine;
– erinevate programmeerimiskeeltega tutvumine;
– arvutialaste oskuste ja teadmiste suurendamine, erinevate programmide ja kasutajaliidestega tutvumine;
– videomängudega tutvumine, koostööprojektide läbiviimine.

Vajalikud töö- ja õppevahendid

Huvikool korraldab valdava osa õpet klassiruumis, kus on selleks loodud õpikeskkond, on internetiühendus ning audiovisuaalse meedia õppevahendite kasutamise võimalus.

Õppe korraldus ja õppekava tundide jaotus

Õpe toimub minimaalselt üks kord nädalas üks tund korraga (45 minutit kuni 90 minutit sõltuvalt õpilaste vanusest). Õppekava maht on 30 tundi aastas. Õpe toimub õppetööks vajaliku tehnikaga varustatud arvutiklassis.

Õppekavale sisenemiseks vajalikud (eel)pädevused

Õppekava on mõeldud programmeerimisest huvitatud põhikooli õpilastele alates 4. klassist. Algastme kursusel osalemiseks piisab huvist antud valdkonna vastu ning üldhariduskoolis õpitust. Põhiastme ja vanema astme kursusega liitumiseks on vajalikud eelteadmised, mis omandatud eelnevates algastme ringitundides või iseseisvalt. Õpilase pädevust põhiastme või vanema astme kursusega liitumiseks hindab õpetaja.

Tagasisidestamine

Tagasisidestamine toimub jooksvalt igal tunnil kogu õppeaasta vältel. Lisaks toimuvad rühmasisesed võistlused ning õpetaja juhendamisel saavad tagasisidet ja oma arvamust kaasõpilaste programmidest avaldada ka õpilased ise.

Õpingute lõpetamise tingimused

Õpilane on:
– osalenud üle 60% tundidest;
– omandanud õppekavas kirjeldatud õpiväljundid.
Õppeaasta lõpul võib lõpetamise tingimused täitnud õpilasele väljastada tunnistuse ringitöös osalemise kohta.

Huviringi astumise avaldusi võtame vastu Tartu haridusteenuste haldamise süsteemis ARNO .
Keskkonda saab logida sisse ID-kaardiga, Smart-ID’ga, Mobiil-ID’ga või pangalingi kaudu.

Huviringi taotluse esitamiseks valige “Minu lapsed” ja sealt “Huvikooli taotlus”. Jälgige, et olete 2022/2023 õppeaasta lehel.
Valides taotlusvormis “Huvikool” rippmenüüst HuviTERA, näete kõikide rühmade (huviringide) valikuid lähtuvalt Teie lapse või enda vanusest. Iga huviringi jaoks tuleb teha eraldi taotlus.
Enda nime alt taotluse tegemiseks tuleb avalehel valida "Tee taotlus enda kohta". 

Oluline – pärast taotluse esitamist tuleb eraldi kinnitada ka huvikooli leping! 
Kui hiljem selgub, et huviringi toimumisaeg siiski ei sobi, saab lepingu kuni septembri lõpuni tühistada ilma, et esitaksime arve.

Huviringi valides jälgige kindlasti ka toimumise kohta (LõunaTERA, TäheTERA, ProTERA).

Kui olete lepingu kinnitanud, on taotlus meil kohal ja ei pea muretsema. Kinnituskirja saadame ringide kohta, kus on mitu gruppi. Teiste gruppide toimumisaegu näeb tunniplaanist.

Täpsema info huviringide, õpetajate ja õppetasude kohta leiab meie huviringide nimekirjast.

Tunniplaani avaldame kodulehel hiljemalt septembri alguses. 
Kui pakutud aeg lapsele ei sobi, proovime võimalusel leida mõne teise grupi aja.

Asukohad:

TäheTERA

Vanusegrupp:

1.-3. klass
4.-6. klass

Õpetaja:

Johanna Angela Bremen

Toimumisajad:

TK1/1-3kl Teisipäev 14.50-15.50
TK2/1-3kl Reede 13.45-14.45
TK3/4-6kl Kolmapäev 15.50-17.20

Toimumiskoht:

Innovatsioonipesa

Õppetasu ja -maht:

1 kord nädalas 60 min/ 30 tundi õppeaastas (1.-3. klass)
200€ õppeaasta/ osade kaupa 8 x 25€

1 kord nädalas 90 min/ 30 tundi õppeaastas (4.-6. klass)
280€ õppeaasta/ osade kaupa 8 x 35€

Alla 18-aastaste huvihariduse kuludelt saab taotleda tulumaksutagastust.

Tagasiside

Jaga

Miks valida HuviTERA?

Lai valik huviringe erinevates valdkondades.

Kaasaegsed vahendid ning hubased ruumid iga huviringi läbiviimiseks.

Õpetajad on kogenud ja oma ala eksperdid.

Läbi huvihariduse saavad lapsed julgeks, loovaks ja avatuks!

Veel huviringe

Leia meie nimekirjast veel mõni põnev huviring.

Meelis Brikker

TäheTERA
4.-6. klass, 7.-9. klass
alates 6. klass

Lande Lampe-Kits

TäheTERA
1.-3. klass, 4.-6. klass, 7.-9. klass, 5-6 aastased
6-7 aastased lasteaia lapsed

Artiklid ja uudised

Uus HuviTERA õppeaasta saab olema äge!

HuviTERA 2022/2023 õppeaastal avame palju põnevaid uusi huviringe ning loomulikult jätkame varasemate ringidega. Tänu lapsevanemate tagasisidele viime sisse ka mitmed uuendused, et pakkuda kvaliteetsemat ja sisukamat

Loe edasi >>