PROGRAMMEERIMISVÕISTLUS – LABÜRINDI LÄBIMISE MÄNG
JUHEND
Võistlusperiood 14. november – 10. detsember 2022
Võistluse ülesandeks on luua Scratch keskkonnas labürindi läbimise mäng.
Osalemine toimub individuaalselt ning osaleda võivad kõik 1.-3. klassi õpilased üle Eesti!
TULEMUSED
Žürii hindas kõiki töid erinevate kriteeriumite alusel: karakteri juhtimine, takistused, koodi loetavus, juhtivuse mugavus, mängu sujuvus ja põhjalikkus, menüüde-tekstide olemasolu ja muud kriteeriumid. Iga žürii liige sai anda ka lisapunkte erinevate leidlike lahenduste, nutikate ja hästi teostatud mänguosade eest.
Žüriisse kuulus HuviTERA õppedirektor Margo Metsoja, õppekorraldaja Tuuli Hiiesalu, programmeerimise õpetaja Johanna Angela Bremen, Tartu Erakooli nutinõunik Annika Soome.
Hindamise tulemusel on võistluse paremusjärjestus järgmine:
I koht
Eric Richard Teruke, 1. klass, Tallinna Juudi Kool MÄNG 131 punkti
II koht
Benjamin Pari, 2. klass, Kõrveküla Põhikool MÄNG 124 punkti
III koht
Harold Roots, 1. klass, Tallinna Kesklinna Põhikool MÄNG 115 punkti
4. koht
Sven Hõrak, 1. klass, Kohtla-Järve Järve KoolMÄNG 112 punkti
5. koht
Emily Lokk, 1. klass, Tartu Erakool, LõunaTERA MÄNG 111 punkti
6. koht
Trevor Evald Kaio, 2. klass, Ülenurme Gümnaasium MÄNG 107 punkti
7. koht
Marta Ivask, 1. klass, Miina Härma Gümnaasium MÄNG 104 punkti
8. koht
Tormi Flight, 1. klass, Nõo Põhikool MÄNG 102 punkti
Oma mängu esitasid veel:
Alan Gaidutšik, 2. klass, Tartu Erakool. TäheTERAMÄNG
Erik Loid, 1. klass, Forseliuse koolMÄNG
Herald Meius, 3. klass, Rapla Kesklinna Kool MÄNG
Johann William Veddel, 3. klass, MTÜ Nuti-Võlur/Leiutajate KülakoolMÄNG
Kaur Lilo, 2. klass, Miina Härma Gümnaasium MÄNG
Oliver Toming, 1. klass, Ülenurme GümnaasiumMÄNG
Palju õnne võitjatele ja veelkord suur tänu kõigile osalejatele!
Kõik mängud leitavad ka Scratch stuudios: https://scratch.mit.edu/studios/32397860.
Tingimused mängule
Mäng peab olema programmeeritud Scratch keskkonnas. Töö link esita aadressile huvitera@tartuerakool.ee koos oma ees- ja perekonnanime, klassi ja kooli nimega.
Mängu teemaks on labürindi läbimine. Labürindi tausta saab alla laadida siit: https://drive.google.com/file/d/1XEE62Na4fZ9vIxFdlXQLpXaha-I1HlHc/view?usp=share_link
Mäng peab sisaldama:
- karakteri juhtimise funktsiooni (kas klaviatuuri nooltega või ekraanipealsete nooltega);
- erinevaid heliefekte;
- labürindi läbiv karakter peab olema ise joonistatud (võib võtta aluseks olemasoleva tegelase);
- labürindis peab olema mingi takistus (näiteks tulekerad, liikuvad kollid vms), millega kokku puutudes mäng kaotatakse;
- võtmemehhanism ehk edasi liikumiseks peab muust labürindi osast üles korjama võtme või mõne muu eseme.
Hindamine
Žürii arvestab hindamisel mängu koodi loetavust ja lihtsust, vastavust mängu teemale, karakteri juhtimise mugavust, mängu sujuvust ja töötamist ning mängu põhjalikkust.
Lisapunkte on võimalik saada ise loodud funktsioonide kasutamise eest, mitme mängu taseme loomise eest ning mängumenüüde ja ekraanitekstide eest. Žüriil on õigus paluda ka osalejatel oma mängu tutvustada.
Autasustamine
Mängude autasustamine toimub ühes võistlusklassis vastavalt žürii hindamisele ja paremusjärjestusele. Auhindadeks on medalid ja karikad ning erinevad haridusrobotid. Auhinnalaud on virtuaalne ja auhindade valimine käib paremusjärjestuse alusel. Žüriil on õigus anda välja eriauhindu. Auhinnalaualt saavad auhindu valida parima 8 mängu autorid.
Võistluse korraldajaks on Erahuvikool HuviTERA (Hariduse Edendamise SA). Tegevus on rahastatud Euroopa Liidu ning Haridus- ja Noorteameti vahenditest.
Kontakt: Margo Metsoja, margo.metsoja@tartuerakool.ee